Učenici 6. razreda izrađivali su mini programe u Pythonu u kojima su koristili while i for petlje.
Kroz primjere poput:

  • Pogodi broj – program koji broji pokušaje dok igrač ne pogodi nasumični broj,

  • Pametni tajmer – odbrojavanje vremena pomoću petlje,

  • Kamen, škare, papir – mini igra protiv računala,

  • Bankomat – unos PIN-a s ograničenim brojem pokušaja,

  • Kalkulator dok ne odabere kraj,

učenici su učili razmišljati kao programeri, otkrivati obrasce i primjenjivati petlje za automatizaciju ponavljanja.
Na kraju su svoje programe testirali, popravljali greške i međusobno uspoređivali rješenja – što je kodiranje pretvorilo u pravi kreativni izazov.

Cilj aktivnosti bio je da učenici kroz praktične zadatke otkriju kako petlje mogu „učiniti da računalo radi za nas“ – automatizirajući ponavljanje, provjeru uvjeta i logičke odluke.


CodeWeek2025-projekti

/*** Collapse the mobile menu - WPress Doctor ****/ Skip to content