Učenici 6. razreda izrađivali su mini programe u Pythonu u kojima su koristili while i for petlje.
Kroz primjere poput:
-
Pogodi broj – program koji broji pokušaje dok igrač ne pogodi nasumični broj,
-
Pametni tajmer – odbrojavanje vremena pomoću petlje,
-
Kamen, škare, papir – mini igra protiv računala,
-
Bankomat – unos PIN-a s ograničenim brojem pokušaja,
-
Kalkulator dok ne odabere kraj,
učenici su učili razmišljati kao programeri, otkrivati obrasce i primjenjivati petlje za automatizaciju ponavljanja.
Na kraju su svoje programe testirali, popravljali greške i međusobno uspoređivali rješenja – što je kodiranje pretvorilo u pravi kreativni izazov.
Cilj aktivnosti bio je da učenici kroz praktične zadatke otkriju kako petlje mogu „učiniti da računalo radi za nas“ – automatizirajući ponavljanje, provjeru uvjeta i logičke odluke.